CROSS TALK01
企画開発職若手社員座談会
ゲーム事業部
2017年入社
トイ事業部
2020年入社
シルバニア本部
シルバニア商品部
企画開発室
2016年入社
ゲーム事業部
2019年入社
A.H. シルバニアファミリーの新商品の企画・デザインを担当しています。現行商品の売れ行きを踏まえた上で、次に何を作ればもっとお客様に喜んでいただけそうか、また各々何を作りたいかなど、様々な視点から検討を重ねて開発商品を決定し、形にしていくのが仕事です。シルバニアファミリーにまつわるものであれば、人形からハウス、家具、洋服まで、すべての企画に携わります。
K.A. 私はゲーム事業部で商品の企画・開発を行っています。配属当初は開発がメインでしたが、最近は企画やアイデア出しに携わることが増えてきました。キャラクター商品が多いため、発案してからライセンサーの承認を得るところまでが主に「企画」、その後、承認された案を形にしていくのが「開発」、というふうに業務が分かれています。
A.Y. 私の役割は、K.A.さんたちが企画開発した商品の関連業務を推進すること。開発段階においては、商品名決定にまつわる意見収集や中国の工場とのやり取りなど。開発完了後は、海外にある自社の販売会社に対する商品の説明、各国で開催される商談会でのPR方法や見せ方の検討など、主に海外との折衝をメインに、幅広い局面に携わっています。日本国内や海外のライセンサーとの交渉、監修作業も担当しています。
M.O. トイ事業部で、アクアビーズの商品開発を担当しています。商品の図案をデザインし、付属するパーツ類も検討。商品化が決定したあとも、すべての開発工程に携わるのがトイ事業部の特徴です。パッケージデザインの進行や試作品のチェックも、商品の企画担当者が行います。
A.Y. 高校の修学旅行を通じて、おもちゃメーカーの海外拠点で研修を体験しました。そのときに思い出したのが、おもちゃ屋さんになりたい、という幼少期の夢。それを機に、おもちゃ業界への就職を意識するようになりました。エポック社を志望したのは、小学校時代に暮らしたカナダで、どの国の子供たちにもシルバニアファミリーが愛されることを実感していたからです。私が通っていた現地の小学校には様々な国籍の子供がいたのですが、友人を家に呼んで遊ぶとき、最も人気を集めていたのが、私が日本から持参していたシルバニアファミリー。いろいろなおもちゃがある中で、国籍や文化の違いを超えて同じ気持ちで楽しめるのが、唯一シルバニアファミリーでした。
A.H. 素敵なエピソード!
A.Y. 女の子の姿をした人形などは、文化の違いによって好みが分かれるのですが、シルバニアファミリーは、見た瞬間、皆がいっせいに、かわいい!って笑顔になるんです。それが20年近く前の出来事なので、就職活動を通じてエポック社の “エバーグリーン”なものづくりやグローバル展開を知ったときも、すんなりと腑に落ちました。
K.A. 私も幼い頃は、たくさん遊べそう、という単純な動機で、おもちゃ屋さんで働きたいと思っていました。成長とともにその記憶は薄れていたのですが、大学1年のときに業界研究の課題が出され、堅い業界をテーマにする人が多い中、私が選択したのはおもちゃ業界。軽い気持ちで選んだつもりが、結果として、就職活動時までその印象が強く残ることになりました。推薦で専門分野に近い領域へ進む道もありましたが、諦めきれずにおもちゃメーカーを調べる中で辿り着いたのがエポック社。妹の影響で、幼少期からシルバニアファミリーに親しみを覚えていたため、内定をもらえたときはうれしかったです。
M.O. 私も幼い頃、シルバニアファミリーが一番好きで、目一杯楽しませてもらいました。入社を決めたのは、世界中で愛されるブランドとして長く愛用できるおもちゃをたくさん生み出している点に惹かれたのが最大の理由ですが、自分自身が楽しませてもらった分、働くことで恩返しができたらうれしい、という気持ちもありました。ものづくりに携わりたい、というのが就職活動の軸にあり、中でも生活が豊かになるようなものを作っている会社で働きたいと思っていたので、エポック社は希望通りでした。
A.H. 私はもともとセットデザインや舞台美術に関心をもって企業研究を進めていたのですが、念のためそれ以外の業界も調べよう、と範囲を広げる中でエポック社と出会いました。皆さんと同じく幼少期にシルバニアファミリーで遊んでいたので親しみがありましたし、人形が活躍する舞台を作ったり、設定を考えたりするのも楽しそう。希望職種に近いかも、と気づいたのが志望したきっかけです。
A.H. 「かわいい」「面白そう」と思うことをものづくりへ反映し、商品として形にできる点が、この仕事の最大の魅力です。そして、それを世界中の子供たちに向けて広く発信し、結果として喜んでいただけるのはとても幸せなこと。一方で、目新しいアイデアを生み出し続けるのは簡単ではなく、その点では苦労します。
K.A. 最近、企画を考える立場になり、私もその難しさを感じています。案を創出するのも難しいですし、形になる前の構想を自分以外の人にわかりやすく伝えるのも難しい。ダンボールで簡単に工作して実際の動きを可視化してみたり、他の何かで例えられるものがないかを探ってみたり、いろいろ試行錯誤しています。
A.H. シルバニアファミリーの世界観においても、おもちゃである以上はかわいいだけでなく、いかに楽しく遊べるか、面白いかが重要なポイント。ものづくりを進めるときは、自分のねらいが、わかりやすく反映できているのか、何度も立ち止まって検討します。日常生活を送るうえでも、ひとが何を面白いと感じるのか、それをどのように形にすればものづくりに生かせるのか、常に頭の片隅で意識しながら過ごすようになりました。
K.A. 開発の過程で苦労があっても、最終的に成果が形となって残るから、すごくやりがいは感じます。手がけた商品が初めて発売されたときは、「これ作ったんや」と家族や友人に自慢しました(笑)。友人が売り場から「見たよ」と画像を送ってくれるなど、うれしい出来事がたくさん起こります。
M.O. 担当した商品が店頭に並んでいるのを実際に見ると、うれしさがこみ上げますよね。正解がないところがものづくりの難しい点ですが、商品に同梱されているアンケートはがきに「楽しかった」「また遊びたい」など、ポジティブな感想が書いてあると、とても励まされ、“がんばってよかった”と心から思います。
A.Y. 私は海外出張の機会が多いので、グローバル展開されている現場を目の当たりにするたび感激します。新規の企画内容に対し、ライセンサーさんから承認が得られたときも、私にとってはうれしい瞬間。皆が考案したゲームの魅力や面白さをしっかりと伝え切れるよう、ライセンサーさんへのプレゼン方法を日々ブラッシュアップさせています。
最近、難しさを感じているのは、中国の工場とのコミュニケーション。開発担当と工場との間を英語で仲介する役割を担っているのですが、メカに関する技術的な内容を英語で説明するのが非常に難しく、苦戦中です。でも、これも新たな挑戦と捉え、前向きに取り組んでいます。
M.O. 企画開発職2年目なので、まだまだひよっこ。先輩上司のもとで引き続き企画提案力と開発進行業務のスキルを磨き、いつかエポック社の新しい柱となるような新商品を開発できたらうれしいです。
K.A. 開発から企画に比重が移って間もないので、まずはゼロから生み出した企画を商品化させることが当面の目標です。将来の夢は、当社のヒット商品「ぶっ飛び!タワーゲーム」に負けないぐらいのヒット商品を作ること。企画・開発の腕を磨き、ものづくりの道を極めていきたいですね。
A.Y. 私は入社後、国内営業、広報宣伝室、販促室、トイ事業部、ゲーム事業部と、社内でもあまり例を見ないほど様々な部署を経験してきました。今後もさらに幅広い知見を養い、将来的にはエポック社のブランディングに携わるのが夢です。語学力と経験を生かし、エバーグリーンな商品とエポックブランドをより魅力的に、グローバルに展開していけるよう貢献したいです。
A.H. シルバニアファミリーは1985年に誕生し、2025年に40周年を迎えます。その先も長く愛されるよう、商品企画の立場から支えていくのが私の目標です。長い歴史の中で確立されてきた“シルバニアらしさ”を大切にしながら、いかに新鮮な喜びをお客様に感じていただくか。お客様目線に立ったうえで、自分の「こだわり」をものづくりに投影し、さらなる成長をバックアップしていきたいです。